Tarefa de jogo em iowa bechara et al 1994

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campo de jogo. Materiais e Métodos Esse estudo respeitou os procedimentos necessários para garantir o bem-estar dos participantes voluntários desse estudo e recebeu parecer favorável do Comitê de Ética em Pesquisa, sob o protocolo nº. ETIC 0218.0.203.003-10. Todos participantes assinaram termo

Ao longo de 100 jogadas, o examinando deve escolher cartas dentre quatro baralhos, dois mais vantajosos e dois desvantajosos, com o objetivo de acumular o máximo de dinheiro possível (Bechara et al., 1994).Através da análise da tomada de decisão por meio do IGT, alguns autores propuseram a Hipótese do Marcador Somático (Damasio, 1996 do gosto das pessoas pelos jogos de azar. Sobre isso, Morgado et al. (2004) afirma: Em verdade, a teoria elementar das probabilidades já tinha sido objeto de atenção bem antes. Levando em conta o fascínio que os jogos de azar sempre exerceram sobre os homens, estimulando-os a achar maneiras seguras de jogos, tema central desse trabalho. Para Skinner (1989/1991), o jogo é definido como uma atividade que envolve contingências de reforçamento planejadas, com regras pré-estabelecidas. Com eles, as crianças podem aprender repertórios de relacionamentos sociais, de controle do ambiente, de desenvolvimento global, raciocínio, entre outras Em pesquisa realizada no período de 2000 a 2010, nos anais do Encontro Nacional de Ensino de Química/ENEQ, dos 61 trabalhos analisados, apenas 16 apresen-taram referências teóricas para sustentar suas pesquisas e/ou atividades didáticas (Cunha et al., 2011). Tendo em vista a necessida-de de discussões teóricas que envolvimento em acidentes de trânsito (ARAÚJO et al. , 2009) e ao comportamento agressivo direcionado a outras pessoas (GANSLER et al., 2011) e a si mesmo (JOLLANT et al., 2005). Uma das principais conseqüências deletérias do comportamento impulsivo está relacionada ao organizadas com vista à planificação e orientação do ensino que tem em vista o sucesso dos alunos. A ficha de observação apresentada neste trabalho constitui por si só um instrumento de avaliação que vem simplificar a tarefa do professor na verificação dos comportamentos dos seus alunos. (Lemos et al., 1998 [6]) Metodologia De maneira geral, o instrumento evidenciou desempenho prejudicado em pacientes pós-TCE em relação a controles saudáveis (Bonatti et al.,, 2008; García-Molina, et al., 2007; Levine et al., 2005; Sigurdardottir, et al., 2010), demonstrando que o IGT constitui-se uma ferramenta sensível de avaliação neste quadro.

et al., 2008; Newell, 1985). Em contextos de elevada incerteza, os jogadores terão de estar constantemente a fazer escolhas, a tomar decisões e a executar ações. Jogar bem significa escolher as ações certas nos momentos certos e fazer isso de forma eficiente ao longo de todo o jogo (Gréhaigne et al., 2001).

parte do tempo de jogo, a participação do jogador acontece sem ter a posse de bola 11. Contudo a avaliação do desempenho privilegia o jogador com bola, na medida em quem estudos verificaram ações técnicas como passes, chutes, etc. em detrimento de comportamentos táticos sem bola 12. Os princípios táticos definem-se como um O propósito de uma equipe, em um jogo de futebol, é marcar o gol. Para que isso aconteça, as equipes buscam finalizar suas ações ofensivas na meta adversária. Uma das variáveis que pode ser analisada através do scout é a finalização, logo seria importante estudá-la em todos seus aspectos técnico-táticos (Bechara et al., 1994). Os objetivos específicos do presen-te estudo incluíram: (a) investigar a influência dos bara-lhos no comportamento de decidir de ambos os grupos, tendo em vista as diferentes características dos quatro ba-ralhos que compõem a IGT (Bechara et al., 1994) que se diferem quanto à possibilidade ou não de ganhos em lon-

constrói uma imagem de jogo conforme seus valores e modo de vida, que se expressa por meio da linguagem. Nosegundo caso, um sistema de regras permiteidentificar, em qual­ quer jogo, uma estrutura sequencial que especifica sua modalidade. O xadrez tem regras explícitas diferentes do jogo de damas, do loto ou da trilha.

envolvimento em acidentes de trânsito (ARAÚJO et al. , 2009) e ao comportamento agressivo direcionado a outras pessoas (GANSLER et al., 2011) e a si mesmo (JOLLANT et al., 2005). Uma das principais conseqüências deletérias do comportamento impulsivo está relacionada ao Após os devidos ajustes estatísticos, o grupo encontrou um desempenho significativamente pior dos abusadores de drogas em relação aos controles no IGT. Bechara et al. (2001) estudaram o desempenho de 41 dependentes de estimulantes e álcool nesta tarefa, comparando-os a 40 sujeitos normais e cinco pacientes com lesão conhecida em CPF. Jogos e IA zComo dizíamos, o jogo desenvolve-se entre dois jogadores que são oponentes aquando os seus objectivos. zTradicionalmente, estes jogadores recebem os nomes de max e min por motivos que veremos a seguir. zMax começa o jogo e a partir dali move em forma alternada até o fim do jogo. Em virtude da técnica utilizada, as variáveis dependentes foram o tempo de leitura em milissegundos do segmento crítico e o tempo de reconhecimento de sonda. A tarefa de priming foi utilizada como uma maneira alternativa ao uso de questões ao final da sentença, permitindo perceber se os sujeitos compreenderam, de fato, a sentença. A tomada de decisão em Jogos Esportivos Coletivos depende de mecanismos cognitivos, que são operados serialmente ou em paralelo em conseqüência do nível de habilidade e/ou experiência de performance (Tavares et al., 2006; Greco, 2009a). Atletas peritos possuem um conhecimento que permite a focalização de estímulos relevantes, já que

idosos na faixa etária de 70-80 anos independente do gênero e essa taxa de redução chega a maiores que 50% em idosos com 90 anos ou mais (FLECK et al. , 2005; GARCIA et al., 2011). Já o tecido muscular tem taxas diminuídas de força, de aproximadamente, 2,3kg a cada década entre os 25 e 55. Essa perda é progressiva

An lise de jogo O termo an lise de jogo refere-se ao estudo de competi es esportivas por meio da observa o do comportamento de atletas e equipes, tendo emergido como produto da especializa o e aplica o das reas de conhecimento relacionadas ao esporte (Garganta, 2001). As informa es fornecidas por estudos em an lise de jogo t m servido como subs área dos jogos, clássica em IA, criar programas efi- mais que integração de técnicas de IA. Segundo Kraetzchmar et al. (1998), cooperam entre si para a execução de uma tarefa, jogo serve para entreter amigos em momentos de lazer, situação na qual predo- mina o prazer, a vontade de cada um participar livremente da partida.,Em disputa entre profissionais, dois parceiros não jogam pelo prazer ou pela vontade de o Fontani et al. (1999) esclarecem que se o aluno estiver interessado na tarefa, isto é, atento ao jogo de voleibol, suas respostas motoras são mais rápidas em direção a bola e o aprendizado é mais eficaz. 331 Circuitos relacionados à tomada de decisão na esquizofrenia – Alves & Rozenthal Rev Psiquiatr RS set/dez 2006;28(3):330-41 estudos de Damasio et al.3.Este autor avaliou, Para Negrine (1994, p. 30) falar de jogo é falar de pulsão de prazer, uma vez que este é uma característica definitiva do jogo. Estar capacitado para fazer a leitura simbólica do jogo infantil pode ser um bom começo para entender o itinerário do prazer de pensar, portanto o jogo faz com que a criança aprenda a pensar refletir

da utilização de jogos se concretiza fora do ciclo do jogo, numa reflexão sobre a experiência, e apresentam um esquema que resume este raciocínio: Fig. 1 – O processo de aprendizagem realizado através de jogos (Garris et al, 2002:5)

An lise de jogo O termo an lise de jogo refere-se ao estudo de competi es esportivas por meio da observa o do comportamento de atletas e equipes, tendo emergido como produto da especializa o e aplica o das reas de conhecimento relacionadas ao esporte (Garganta, 2001). As informa es fornecidas por estudos em an lise de jogo t m servido como subs área dos jogos, clássica em IA, criar programas efi- mais que integração de técnicas de IA. Segundo Kraetzchmar et al. (1998), cooperam entre si para a execução de uma tarefa, jogo serve para entreter amigos em momentos de lazer, situação na qual predo- mina o prazer, a vontade de cada um participar livremente da partida.,Em disputa entre profissionais, dois parceiros não jogam pelo prazer ou pela vontade de o Fontani et al. (1999) esclarecem que se o aluno estiver interessado na tarefa, isto é, atento ao jogo de voleibol, suas respostas motoras são mais rápidas em direção a bola e o aprendizado é mais eficaz. 331 Circuitos relacionados à tomada de decisão na esquizofrenia – Alves & Rozenthal Rev Psiquiatr RS set/dez 2006;28(3):330-41 estudos de Damasio et al.3.Este autor avaliou,